Menghidupkan Pembelajaran Digital di SMKN 1 Kraksaan Melalui E-Learning Berbasis Gamifikasi

 

Foto bersama guru SMKN 1 Kraksaan Probolinggo.(Foto:Dok)

PROBOLINGGO||KABARZINDO.com— SMKN 1 Kraksaan, Kabupaten Probolinggo, menjadi lokasi diseminasi e-learning berbasis gamifikasi yang dikembangkan tim dosen yakni, Eristya Maya Safitri, Iqbal Ramadhani Mukhlis, Iswanda Fauzan Satibi, Tri Puspa Renjani dan mahasiswa Siti Annisa Safitri, dari Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN "Veteran" Jawa Timur. 

Dalam kegiatan yang digelar pada 10 Juli 2026 ini, diikuti 40 guru. Peserta diperkenalkan langsung dengan cara menerapkan konsep permainan ke dalam platform Moodle agar pembelajaran daring terasa lebih hidup dan memotivasi siswa.

Selama ini banyak sekolah memanfaatkan Learning Management System (LMS) sebatas untuk membagikan materi dan mengumpulkan tugas. Fungsi administratifnya berjalan, tetapi ruang untuk pembelajaran digital yang benar-benar interaktif sering belum tergarap.

Berangkat dari kondisi itu, tim UPN "Veteran" Jawa Timur mengembangkan sistem yang menambahkan unsur gamifikasi ke Moodle, lengkap dengan modul implementasi dan buku panduan agar guru dapat mempelajari serta menerapkannya secara mandiri.

Penyerahan Modul dan Buku Panduan E-Learning Berbasis Gamifikasi

Pada sesi demonstrasi, guru melihat langsung cara kerja fitur seperti Experience Points (XP), level, badge, dan leaderboard melalui plugin Level Up!. Lewat fitur-fitur ini, aktivitas belajar seperti mengerjakan kuis atau menyelesaikan tugas bisa berubah menjadi pengalaman yang memberi poin, menaikkan level, dan memberikan penghargaan. Tujuannya sederhana, yaitu membuat siswa lebih terlibat dan bersemangat mengikuti pelajaran.

Berbeda dengan pelatihan yang mengajarkan cara membangun sistem dari awal, kegiatan ini menitikberatkan pada transfer pengetahuan atas hasil pengembangan yang telah selesai disusun. Guru tidak hanya memahami cara kerja sistem, tetapi juga membawa pulang modul implementasi dan buku panduan sebagai pegangan. 

Modul menjelaskan konsep dasar gamifikasi beserta langkah penerapannya, sementara buku panduan memuat petunjuk teknis mulai dari pengaturan plugin, konfigurasi fitur, hingga pengelolaan aktivitas pembelajaran.

"Kami berharap pengembangan e-learning berbasis gamifikasi ini tidak hanya menjadi sebuah inovasi teknologi, tetapi juga dapat dimanfaatkan secara berkelanjutan oleh guru dalam menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif. Modul dan buku panduan yang telah disusun diharapkan dapat membantu guru memahami serta mengimplementasikan sistem secara mandiri sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di sekolah," ujar Eristya Maya, Dosen Sistem Informasi.

Melalui kegiatan ini, tim berharap para guru memiliki bekal untuk menghadirkan pembelajaran digital yang lebih menarik dan sesuai dengan karakter siswa. Kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah seperti ini diharapkan menjadi salah satu cara meningkatkan kualitas pembelajaran daring, sekaligus memastikan sistem yang telah dibangun tetap dimanfaatkan setelah kegiatan berakhir.

Penulis artikel: Eristya Maya Safitri, S.Kom., M.Kom


 

Hosting Unlimited Indonesia
Hosting Unlimited Indonesia
Hosting Unlimited Indonesia